SEJARAH KOMPUTER
Istilah komputer mempunyai arti yang luas
dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari
bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to computer atau to
reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah
suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu
menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan,
menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan
output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985),
komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan
tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis
menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output
berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.
Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda
tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer
adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah
input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di
memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta
bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga
istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi
(output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan
nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing
(EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan
(fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau
gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak
sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses
manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih
berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah
hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang
lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data
elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih
bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat
elektronik, yaitu komputer.
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data
telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik
dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan
data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui
saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia
sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti
pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.
Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa
supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon
yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu
peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting
dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran
tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data
pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi
juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.
۞ ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun
yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga
saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk
melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada
sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung
transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas,
terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan
lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal
(1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia
sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan
Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan
bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung
bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas
untuk melakukan penjumlahan. Tahun 1694, seorang matematikawan dan
filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki
Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti
pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda
gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan
gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan
alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer.
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan
empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer,
mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena
alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan
pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga
masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar
membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya
dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage
(1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara
mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan
tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika
membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu.
Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik
sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang
pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia
mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan
differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan
menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat
melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah
bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage
tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.
Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting
dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari
pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada
publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini
memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan
juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980,
Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa
pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah
selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan
standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen
dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep
penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929)
juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan.
Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan
perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang
dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk
menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut
memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk
menyelesaikanperhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi
untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut
secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan
menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu
enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu
tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan
perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian
mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia
mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian
menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa
kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga
memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu
perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk
permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur
membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat
sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun
1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks
yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut
sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan
untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan
Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar
Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil
kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang
menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai
benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam
sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry
membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka
terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
1. KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua,
negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan
komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.
Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat
kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur
Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang
dan peluru kendali
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain
dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris
menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus
untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan
Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer
dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer
serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk
memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga
kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika
pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken
(1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil
memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut
berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel
sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator,
atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal
elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut
beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap
perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).
Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan
persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC),
yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan
University ofPennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000
resistor, dan 5 juta titik solder, computertersebut merupakan mesin yang
sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von
Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania
dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun
mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC)
pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program
ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu
saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu
sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan
General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang
dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan
Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik
dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu
tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang
berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri lain komputer generasi pertama
adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut
berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.
2. KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor
sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube
vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin
elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam
komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan
memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang
lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi
dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi
baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama
Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer
ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani
sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh
peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu
kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi
kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan:
satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang
lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa
assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan
singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan
komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas,
dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan
komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki
komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat
ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan
program.
Salah satu contoh penting komputer pada
masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri.
Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan computer
generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer
dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas
kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga
yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa
tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain
produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai
bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN)
mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin
yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih
mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk
memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
3. KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal
mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup
besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.
Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit)
di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam
sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada
ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke
dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system)
yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda
secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan
mengkoordinasi memori komputer.
4. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI)
meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang
sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah
keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal
tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang
sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas
tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi
dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan
orang-orang biasa untuk menggunakan computer biasa. Komputer tidak lagi
menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.
Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk
komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut
minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan
oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu
adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang
digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit
di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer
melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer
yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh
dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal
karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara
saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga
mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal
perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium,
Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga
kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer
generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan
komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus
dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,
komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu
jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan
juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer
jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama
elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan
perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
5. KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima
menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh
imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari
novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL
menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi
kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL
dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,
menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih
jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah
terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan
mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing
juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas
tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari
bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian
ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer
dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima.
Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,
yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan
digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk
bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor
yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang
nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam
sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT
(Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk
merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah
gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi
di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan
hasil.
SISTEM KOMPUTER
Supaya komputer dapat digunakan untuk
mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan
sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang
saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu
tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah
mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh
elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat
lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan
komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi
perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah
manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem
komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut
harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras
tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda
mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika
tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
STRUKTUR dan FUNGSI KOMPUTER
Struktur komputer didefinisikan sebagai
cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer
secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok pada Gambar 2.1.
Sedangkan fungsi komputer didefinisikan
sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur.
Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah
sebagai berikut:
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima
ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas
terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan
memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical
Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai
pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu
memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random
Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah
untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya
bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer
pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar
modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu
masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah
saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat.
Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan.
Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data
melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64
jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber
ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan
mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus
biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol
penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4
samapai 10 jalur paralel.
1. INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan
untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input
atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa
data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance
input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga
untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi
ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat
output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal
dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung
atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non
intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non
intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan
penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat
pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal.
Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga
input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun
demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali
oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram
oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai
alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak
langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung
diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui
media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan
ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light
pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink
character recognition, optical data reader atau optical character
recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice
recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung
misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu
plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape)
sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data
ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses
lebih lanjut.
a. Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami
oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di
patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan
pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan
dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak
jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu
pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka
pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard
merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan
kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam
bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol
huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan
karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / ,
. ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus
lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin
ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi
panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan
mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard
mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya
terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin
ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang
sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka
hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan
keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat
di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau
melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan
yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang
terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port
yang terdapat pada CPU komputer.
b. Penggunaan Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang
dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan
arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan
mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan
terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut
dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu
searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali
horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada
layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang
digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja
dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk
(pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali,
maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak
tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga
tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol
paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau
yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah)
yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click)
bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita
kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita
menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya,
salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah
(tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya.
Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa
yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel
yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port
yang terdapat di CPU komputer.
c. Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang
fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat
langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan
pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan
dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian
dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam,
ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran
postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh
perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut
bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian
mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena
tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam
inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom
dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang
berbentuk datar.
Data yang telah diambil dengan scanner
itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang
mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk
terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi
misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.
Cara kerja Scanner :
Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
1. Penekanan tombol mouse dari komputer
menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang
terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit
scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks /
gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan
software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe
dan lain- lain. pot scanned.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :
1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali
digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah
merah, hijau dan biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat
dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika
digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada
1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih
dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik
maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi
warna lebih banyak dan bagus.
d. Digital Camera
Salah satu input device yang sedang marak
belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita
dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran
yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang
beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis
camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat
merekam gambar dinamis seperti video.
e. Mic (Microphone)
Kalau camera digunakan untuk memasukkan
input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk
memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan
perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound
card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.
2. OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses
dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka,
simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan
bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga
golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh
manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input
untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
2. Soft-copy device, yaitu alat yang
digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang
berupa sinyal elektronik.
3. Drive device atau driver, yaitu alat
yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat
dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape.
Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat
input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah
permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat
dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah
printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua
dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output
bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive,
dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
a. Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis
hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas.
Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil
cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi, untuk
mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah
plotter.
b. Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy
device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal
ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil
adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki
berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan
ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah
yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar
monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari
bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis
dengan layar datar (flat).
c. Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor.
Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data.
Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima
pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut
sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang).
Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun
kain/layar putih yang dibentangkan.
3. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)
CPU merupakan tempat pemroses
instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan
micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri
dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi
nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan
nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel
dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel
Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350,
Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya.
Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan
masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu
unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU).
Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran
kecil yang disebut dengan register.
a. CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan
mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit
kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data
diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga
mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari
alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk
diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut
ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori
utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat
output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
2. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.
b. ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan
semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan
instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar
penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan
keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program.
Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan
operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ),
kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari
(>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
c. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil
yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk
menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan
instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di
dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan
sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara
manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi
ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan
mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari
instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama yang diibaratkan
sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses
satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari
instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini
dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di
register).
Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B,
maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja
(tersimpan di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita
(data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A
bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan
suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung
yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari
perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan
disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan
data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di
lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan
sekunder).
Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil pengolahan.
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen.
Ada banyak register yang terdapat pada
CPU dan masing-masing sesuai dengan fungsinya. Di bawah ini akan
diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-masing register:
1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register
yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang
berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh
CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi
instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila
pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di
memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu
register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang
sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk
menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand register,
sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan
untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama
ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil
pengolahan oleh CPU.
5. Memory address register (MAR)
digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama
yang akan diambil atau yang akan diletakkan.
Sebagai tambahan dari register, beberapa
CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat
tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi
waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data
atau instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil
pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru proses selanjutnya bisa
dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding
kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya
cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke
cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache
memory.
d. Array Processor
Bila sejumlah besar dari perhitungan
harus dilakukan, maka untuk mempercepat proses biasanya dipergunakan
unit tambahan yang disebut dengan array processor atau co-processor.
Unit ini terpisah dari unit lainnya yang dapat ditambahkan pada pemroses
utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit pemroses
tambahan ini sudah tidak diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada
sudah mampu menangani perhitungan dengan kemampuan dan kecepatan yang
sangat tinggi. Teknologi pemroses tambahan ini diperlukan untuk
komputer-komputer mikro lama, misalnya yang masih menggunakan pemroses
utama seri 8088 hingga 80486.
4. MEMORI
CPU hanya dapat menyimpan data dan
instruksi di register yang berukuran kecil sehingga tidak dapat
menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses
program. Untuk mengatasi hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat
penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini
dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing
dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi.
Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address),
yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan
byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb, atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada
umumnya 1 byte memori terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu
banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak
memori.
a. Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan
melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama,
khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis,
diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi
menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input
akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut
berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila
berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari
pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila
akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke
output storage.
b. Read Only Memory (ROM)
Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca
sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah
diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari
program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti
misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian
tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap
program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem
komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini
disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm
booting.
Cold booting merupakan proses
mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program
bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on).
Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program
bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol
tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del.
Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada
harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM
disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan
software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak
boleh hilang atau rusak karena bila terjadi demikian, maka sistem
komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya
maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa
dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM
bersifat non volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik komputer
dimatikan.
Pada kasus yang lain memungkinkan untuk
merubah isi ROM, yaitu dengan cara memprogram kembali
instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM jenis ini berbentuk chip
yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai jendela di atasnya. ROM
yang dapat diprogram kembali adalah PROM (Programmable Read Only
Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan selanjutnya tidak
dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable Programmable
Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta
dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping itu, ada juga EEPROM
(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus
secara elektronik dan dapat diprogram kembali.
5. BUS
Hubungan antara CPU dengan memori utama
ataupun dengan alat-alat input/output (I/O) dilakukan melalui suatu
jalur yang disebut dengan bus. Hubungan antara CPU dengan memori utama
melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam
CPU. Sedangkan bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak
dilekatkan langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui
suatu alat I/O port atau DMA controller atau I/O channel.
Bus merupakan suatu sirkuit yang
merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau alat-alat dalam
sistem komputer. Bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama
disebut dengan internal bus, sedang yang menghubungkan CPU dengan
alat-alat I/O disebut external bus. Di dalam internal bus, hubungan
antara CPU dengan memori utama dilakukan melalui data bus yang
dihubungkan dengan MDR, dan melalui address bus yang dihubungkan dengan
MAR, serta melalui control bus yang dihubungkan dengan control unit.
PEMROSESAN INSTRUKSI
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk
mengerjakan sesuatu, maka harus ditulis suatu instruksi yang dapat
dipahami oleh CPU. Kumpulan dari instruksi inilah yang disebut dengan
program.
Program yang akan diproses dan data yang
akan diolah oleh CPU harus diletakkan terlebih dahulu di memori utama.
Proses ini yang biasa kita lakukan dengan mengetikkan nama program pada
prompt DOS, atau meng-klik ikon pada sistem operasi Windows.
Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU adalah
instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin.
Tahap pertama dari pemrosesan suatu
instruksi oleh CPU disebut dengan instruction fetch, yaitu proses CPU
mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU. Tahap
selanjutnya (kedua) disebut instruction execute, yaitu proses dari CPU
untuk mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari memori utama dan
sudah berada di IR register.
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
tahap pertama disebut waktu instruksi (instruction time), dan waktu
yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi
(execution time). Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk kedua
tahap tersebut dinamakan waktu siklus (cycle time).
Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz),
dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per
detiknya. Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak
untuk tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz
berarti clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.
MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL
Memori eksternal adalah perangkat keras
untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di
luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori
eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak
dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data
dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini,
dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute).
Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar
juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang
dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang
ukuran RPM nya sebagai berikut :
1. 3600 RPM Pre-IDE
2. 5200 RPM IDE
3. 5400 RPM IDE/SCSI
4. 7200 RPM IDE/SCSI
5. 10000 RPM SCSI
Setiap memori eksternal memiliki alat
baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy).
Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1.
Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang
disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada
disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih
kecil yang disebut sector.
1. Floppy Disk
Floppy disk drive yang menjadi standar
pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing
memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD).
Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360
Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5”
kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD) dan ntuk HD). Kapasitas yang dapat
ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika
dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin
lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena
keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk
dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif
lama.
2. ZIP Drive
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk
mendorong lahirnya teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive.
Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus,
yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas
memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya
berukuran mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan
dalam floppy disk.
3. Harddisk
Harddisk memiliki komponen-komponen :
piringan logan (platter), head, rangakaian elektronik, rangkaian
penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle,
dan actuator arm motor controller.
Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai
dari ukuran Mbytes sampai dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat
besar ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti
halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani
penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat
dibandingkan dengan floppy disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam
segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti harus
membongkar CPU (harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini
telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable Harddisk. Hardsik
dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang
terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya.
4. CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data
di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio
Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan
pada optical disc.
a. TIPE-TIPE PIRINGAN CD
Piringan CD yang kita jumpai dipasaran,
pada dasarnya terbagi menjadi 3 golongan. Yaitu CD-ROM, CDR dan CD-RW.
Masing-masing dari tipe CD ini memiliki karateristik tersendiri.
1. CD-ROM
Singkatan dari Compact Disc – Read Only Memory.
Piringan CD-ROM ini berwarna perak. Proses pembuatannya adalah dengan
cara menaruh selembar lapisan plastik yang telah disinari oleh sinar
laser. Sinar laser itu akan membentuk semacam pit (lubang) berukuran
mikro – yang sangat kecil sekali. Lubang-lubang itu akan membentuk
deretan kode yang isinya berupa data. Sekali tercipta lubang, maka tidak
bisa ditutup lagi. Lalu lapisan plastik itu akan dibungkus lagi oleh
plastik cair yang berguna sebagai pelindung dan pemantul. Semua itu
prosesnya dilakukan secara bertahap dalam suatu mesin cetakan. Alat
cetakan CD-ROM bentuknya mirip cetakan kue martabak manis dan analogi
pembuatannya juga mirip seperti itu.
Maka tidak heran jika diberi nama ROM
(Read Only Memory). Data didalam CDROM tidak bisa dihapus sehingga
CD-ROM tidak bisa dihapus atau direkam pada alat CD Writer yang biasa
kita miliki. Kualitas CD-ROM ditentukan oleh ketiga lapisan tersebut.
Lapisan pemantul harus mampu memantulkan cahaya yang dipancarkan oleh
sinar laser dengan sempurna sehingga informasi yang ada di lapisan data
dapat terbaca dengan baik. Sementara lapisan pelindung harus kuat agar
lapisan data tidak rusak karena tergores atau kotor.
CD-ROM original umumnya lebih awet
daripada CD-ROM bajakan. Karena kualitas lapisan-lapisan pada CD-ROM
original sangat kuat dan berkualitas dibawah standar mutu pabrik yang
dapat diandalkan. Akan tetapi, tidak tertutup kemungkinan ada pula
CD-ROM bajakan yang berkualitas, namun tentu harganya tidak murah.
2. CD-R
Singkatan dari Compact Disc – Recordable.
Piringan CD-R ini umumnya berwarna hijau, tapi ada beberapa yang
berwarna biru, merah dan hitam. Proses pembuatannya mirip dengan CD-ROM,
yaitu dengan cara menaruh selembar lapisan plastik. Perbedaannya
lembaran plastik itu belum disinari oleh laser. Lalu lapisan plastik itu
akan dibungkus lagi oleh plastik cair yang berguna sebagai pelindung
dan pemantul.
Lalu kapan lembaran plastik itu akan
disinari laser? Jawabannya nanti pada saat kita hendak merekamnya.
Itulah sebabnya CD-R disebut juga dengan CD-Blank karena isinya masih
kosong. Menentukan kualitas CD-R juga sama dengan menentukan kualitas
CD-ROM. Tapi ada yang harus jadi perhatian ekstra, yaitu karena proses
rekaman dilakukan setelah CD tercetak dan ada begitu banyak CD-R yang
dijual dipasaran, maka kualitas lembaran data didalam CD-R itu harus
cocok dengan CD Writer-nya.
Dulu banyak kasus, selain dari masalah Buffer Under-Run (kehabisan
supply data), dahulu CD Writer tidak mampu mengenali lapisan data itu
dengan baik. Anda tidak perlu risau, CD Writer jaman sekarang sudah
mampu mengenali berbagai CD-R yang ada dipasaran. Untuk lebih yakin,
sebaiknya Anda baca buku manualnya untuk memperoleh informasi daftar
CD-R yang paling optimal untuk CD Writer Anda.
Bagi Anda yang masih menggunakan CD Writer model lama, silahkan kunjungi situs web produsen pembuatnya untuk mengupdate firmware. Kegunaan dari update firmware ini
untuk membantu CD Writer mengenali lapisan-lapisan data tersebut.
Bahkan pada beberapa CD Writer tertentu, dengan hanya update firmware kita bisa meningkatkan kecepatan rekam tanpa harus beli CD Writer baru. Lumayan kan.
3. CD-RW
Singkatan dari Compact Disc – ReWriteable.
Piringan CD-RW ini umumnya berwarna ungu. Proses pembuatannya mirip
dengan CD-ROM atau CD-R dengan cara menaruh selembar lapisan plastik.
Perbedaannya lembaran plastik itu
memiliki kemampuan untuk membuka dan menutup. Seperti yang telah
dijelaskan bahwa lapisan data jika disinari oleh laser akan membuat
lubang-lubang sebagai kode. Pada CD-RW lapisan data itu dapat
lubang-lubang itu dapat menutup lagi jika dibutuhkan. Itulah sebabnya
kita dapat merekam dan menghapus media CD-RW ini sesuka hati kita.
CD-RW tidak sembarangan dapat dibaca pada
CD Player atau VCD player. Untuk bisa membaca CD-RW butuh tenaga sinar
laser yang lebih kuat dari biasanya. Oleh sebab itu pastikan bahwa CD
player atau VCD player Anda mendukung CD-RW.
b. KAPASITAS CD
Kapasitas CD dapat digolongkan menjadi 2
bentuk fisik. Pertama piringan CD kecil yang berdiameter 8 cm, dan kedua
piringan CD normal yang berdiameter 12 cm. Kapasitas CD kecil 8 cm,
sanggup menyimpan hingga 21 menit atau setara dengan 184,57 MB.
Pertanyannya adalah, kok tahu 21 menit
sama dengan 184,57 MB? Itulah yang akan dibahas disini. CD mengenal 2
macam modus, yaitu Mode 1 dan Mode 2/XA. Pada Mode 1, CD akan dibentuk
dengan ukuran 2.048 bytes tiap blok. Jumlah blok tergantung pada ukuran
CD. Untuk CD 8 cm memiliki 94.500 blok. Sehingga kalau kita mengkalikan
2.048 dengan 94.500 hasilnya sama dengan 193.536.000 Bytes. Ubahlah
bilangan bytes itu menjadi MegaBytes (MB). Karena 1 MB sama dengan
1.048.576 Bytes, maka hasilnya 184, 57 MB. Agar lebih mudah memahaminya,
lihatlah tabel dibawah ini;
Timbul pertanyaan, mengapa jumlah blok
tiap mode berbeda-beda? Alasannya Mode 1 digunakan untuk menyimpan data.
Sementara Mode 2/XA digunakan khusus untuk membuat CD-Audio atau VCD.
Ada perbedaan mendasar antara data dengan video/audio, yaitu pada data
yang digunakan sebagai tolak ukur adalah kapasitas dalam satuan MB.
Namun pada video/audio tolak ukur yang digunakan adalah berdasarkan
detik.
Trik perbedaan kapasitas ini banyak dimanfaatkan oleh beberapa orang untuk melakukan teknik Overburn. Dengan overburn kita
dapat menyimpan data lebih banyak dari biasanya, teknik ini tidak
disarankan bagi pemula karena dapat menimbulkan kerusakan pada CD-Writer
drive jika dilakukan asalasalan. Diluar dari semua itu, file MPEG-1
yang berukuran hingga 780 MB dapat tersimpan dengan baik jika kita
menyimpannya menjadi VCD, bukan sebagai file data biasa. Lagipula dengan
membuat menjadi VCD, kita bisa menontonnya tidak hanya di PC tapi juga
pada VCD player biasa.
5. DVD (Digital Versatile Disc)
DVD adalah generasi lanjutan dari
teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD
memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu
mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara
luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya
sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun
sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih
cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer
data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.
Semakin besar cache (memori buffer) yang
dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan.
DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang
disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :
1. DVD-R for General, hanya sekali penulisan
2. DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
3. DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
4. DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
5. DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
6. DVD+R, hanya sekali penulisan
Setiap versi DVD recorder dapat membaca
DVD-ROM disc, tetapi memerlukan jenis disc yang berbeda untuk melakukan
pembacaan. Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat
dilihat pada tabel di bawah ini.
Input/Output Unit
Input/Output Unit merupakan bagian dari
computer untuk menerima data maupun mengluarkan / menampilkan data
setelah diproses oleh Processor.
1. Port I/O
Port I/O merupakan Port atau gerbang atau
tempat dipasangnya conector dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O
dibawah control dari processor.
1. Port Paralel (LPT1 dan LPT2)
merupakan port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara
parallel. Contoh : Printer dan Scenner.
2. Port Serial (Com1 dan Com2) merupaka
port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial.
Contoh : Mouse dan Modem.
3. Port AT / PS2, port ini umumnya digunakan untuk masukan dari keyboard, mouse
4. USB (Univeral Serial Bus) port
merupaka port serial universal bagi peralatan yang bekerja dengan
transmisi data secara serial. Contoh : Camera Digital.
5. Port VGA merupakan port yang berhubungan langsung dengan monitor. Port VGA didapatkan dari pemasangan VGA card.
6. VGA Audio merupakan port yang berhubungan langsung dengan peralatan audio seperti Tape, Radio, Speaker.
2. Peripheral I / O.
Peripheral adalah sesuatu yang mengacu ke
peralatan external yang dihubungkan dengan computer. Peripheral dapat
dibagi kedalam 2 kategori berdasarkan fungsi. Kategori pertama terdiri
dari peralatan yang melaksanakan operasi input dan output, kategori ini
meliputi keyboard, mouse, printer, dan display video. Kategori kedua
terdiri dari peralatan yang diutamakan kepada data sekunder, yang mana
penyimpan utamanya disediakan oleh memory utama komputer, kategori ini
meliputi disk magnetic, optical disk, yang mampu menyimpan data yang
besar.
Sekian dari artikel yang bisa saya share, semoga bermanfaat
khasan musthofa (hmusthoofa9@gmail.com)
Sekian dari artikel yang bisa saya share, semoga bermanfaat
khasan musthofa (hmusthoofa9@gmail.com)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar